中新網(wǎng)1月19日電 日前,作為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門(mén),文化部首次發(fā)布了《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書(shū)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“白皮書(shū)”)。白皮書(shū)回顧了2009年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與管理的總體狀況,公布了2009年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)權(quán)威數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)了今后網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與管理的基本思路,將對(duì)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展具有重要的指導(dǎo)意義。
以下是《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書(shū)》摘要——
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正在蓬勃發(fā)展
2009年是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第十個(gè)年頭。過(guò)去十年,在國(guó)家相關(guān)行業(yè)主管部門(mén)的指導(dǎo)下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷開(kāi)拓進(jìn)取、求實(shí)創(chuàng)新,使得中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)得以迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂(lè)市場(chǎng)最為重要的組成部分之一。2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)繼續(xù)保持了較好的運(yùn)行態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長(zhǎng),產(chǎn)品類(lèi)型不斷豐富,海外出口增速加快,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。
從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運(yùn)營(yíng)收入,不包括海外出口收入和通過(guò)其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長(zhǎng)39.5%。其中:國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到157.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)41.9%,占總體市場(chǎng)規(guī)模的61.2%。
從產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看,截止到2009年年底,中國(guó)市場(chǎng)上共有361款大型網(wǎng)絡(luò)游戲處于開(kāi)放測(cè)試或者商業(yè)化運(yùn)營(yíng)階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品通過(guò)文化部的審查或備案,其中國(guó)產(chǎn)游戲80款,進(jìn)口游戲35款。
從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)來(lái)看,大型多人同時(shí)在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,2009年MMORPG占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比例約為79%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到203.8億元,較2008年增長(zhǎng)35.2%。高級(jí)休閑游戲(ACG)的增長(zhǎng)速度在加快,2009年高級(jí)休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的比例約為 13.8%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到35.5億元,較2008年增長(zhǎng)49.7%。
從海外出口來(lái)看,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較2008年增長(zhǎng)47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為 30.9%。當(dāng)前我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口以MMORPG為主,高級(jí)休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經(jīng)有51款國(guó)產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個(gè)大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國(guó)、日本、泰國(guó)、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港等近50個(gè)國(guó)家和地區(qū)。
從市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局來(lái)看,截止到2009年年底,全國(guó)共有499家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)。2009年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)份額排名發(fā)生調(diào)整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網(wǎng)易分居二、三名,前三名總共占據(jù)52.9%的市場(chǎng)份額。排名前十二的企業(yè)依次為騰訊、盛大、網(wǎng)易、搜狐暢游、完美時(shí)空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網(wǎng)龍和世紀(jì)天成,他們總共占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)87.7%的市場(chǎng)份額。
在投融資方面,全球金融危機(jī)使得2009年前11個(gè)月投向中國(guó)企業(yè)的私募股權(quán)投資總量同比下降了12.3%。但是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然是各類(lèi)股權(quán)投資機(jī)構(gòu)的關(guān)注要點(diǎn):2009年,兒童虛擬社區(qū)游戲和社交游戲受到了風(fēng)險(xiǎn)投資商的青睞。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹袊?guó)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展發(fā)揮了積極作用
從以上數(shù)據(jù)不難看出,經(jīng)過(guò)過(guò)去十年的發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)具備較大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)。而且,作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在和電影、電視、音樂(lè)等傳統(tǒng)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)不斷融合,進(jìn)一步擴(kuò)大它對(duì)中國(guó)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響力。
第一,作為一種新興的文化娛樂(lè)產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲積極推動(dòng)了中國(guó)文化的傳承與發(fā)展。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的內(nèi)容具備極強(qiáng)的文化色彩,游戲世界觀、場(chǎng)景、人物形象等等無(wú)一不可具備強(qiáng)烈的“中國(guó)風(fēng)”;另外一方面,通過(guò)與電影、電視、音樂(lè)等文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化輻射力進(jìn)一步擴(kuò)大。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲積極承擔(dān)了文化傳播的使命,正在為向中國(guó)乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻(xiàn)。
第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于技術(shù)創(chuàng)新和研發(fā)等產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈高端環(huán)節(jié),以創(chuàng)意為源頭,同時(shí)和信息技術(shù)緊密結(jié)合,是一個(gè)具備高附加值的知識(shí)密集型產(chǎn)業(yè),是一個(gè)低耗能的產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示:以自主研發(fā)為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)凈利潤(rùn)率能達(dá)到50%以上。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步調(diào)整具有重要作用。
第三,作為一個(gè)正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在自身發(fā)展的同時(shí)創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,還與其他經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)方式和運(yùn)營(yíng)方式結(jié)合在一起,推動(dòng)了傳媒、IT、電信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,間接產(chǎn)生大量的人才需求。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)新增就業(yè)崗位就超過(guò)了1萬(wàn)個(gè)。
第四,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費(fèi)方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規(guī)模達(dá)到258億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)的三大娛樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)—電影票房、電視娛樂(lè)節(jié)目和音像制品發(fā)行,是金融危機(jī)環(huán)境下我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長(zhǎng)亮點(diǎn),與國(guó)家擴(kuò)大內(nèi)需的目標(biāo)具有一致性。
最后,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在海外發(fā)展勢(shì)頭良好,推動(dòng)了出口創(chuàng)匯。以完美時(shí)空、網(wǎng)龍、金山為代表的一批優(yōu)秀企業(yè)通過(guò)版權(quán)貿(mào)易、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、在海外設(shè)立子公司獨(dú)立運(yùn)營(yíng)等方式,將中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個(gè)國(guó)家,為我國(guó)出口創(chuàng)匯做出貢獻(xiàn),2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較 2008年增長(zhǎng)47.2%。
三、當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在的突出問(wèn)題
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過(guò)程中,也出現(xiàn)了一些突出問(wèn)題。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的負(fù)面影響較為集中和廣泛,長(zhǎng)期以來(lái)被社會(huì)輿論關(guān)注和聚焦,形成了不利于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)穩(wěn)定繁榮的氛圍,破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)形象,阻礙了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要問(wèn)題體現(xiàn)在以下方面:
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗內(nèi)容影響未成年人健康成長(zhǎng),破壞行業(yè)形象。一些網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)含有色情淫穢內(nèi)容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進(jìn)行低俗宣傳,宣揚(yáng)暴力、色情淫穢、賭博的游戲?qū)医恢。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的低俗之風(fēng)主要存在于市場(chǎng)推廣環(huán)節(jié),一些游戲運(yùn)營(yíng)商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來(lái)誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊,而且這些含有低俗內(nèi)容的游戲廣告給行業(yè)帶來(lái)了極壞的影響,嚴(yán)重破壞了行業(yè)形象。
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學(xué)業(yè)和健康。目前我國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中未滿(mǎn)18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達(dá)到 1178.3萬(wàn)人,一些青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,影響了學(xué)業(yè)和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會(huì)反響非常強(qiáng)烈。此次調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,平均每周游戲時(shí)間在1-5小時(shí)和20小時(shí)以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個(gè)比例分別為26.3%和 37.4%?梢(jiàn),青少年游戲玩家在游戲時(shí)間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響要好于人們之前的最壞預(yù)期。但是,未成年人保護(hù)始終是懸在網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍,必須時(shí)刻引起行業(yè)企業(yè)的重視。
再次,部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)忽視用戶(hù)權(quán)益保障易引發(fā)糾紛。當(dāng)前,部分游戲運(yùn)營(yíng)商提供的安全保護(hù)措施不到位,玩家賬號(hào)、虛擬道具丟失、盜竊現(xiàn)象嚴(yán)重,而且在玩家賬號(hào)被盜后,部分運(yùn)營(yíng)商并沒(méi)有積極的協(xié)助玩家找回賬號(hào);大量玩家都有被無(wú)故封號(hào)的經(jīng)歷;不少游戲運(yùn)營(yíng)商提供的客戶(hù)服務(wù)不到位,嚴(yán)重影響了用戶(hù)體驗(yàn);一些玩家在游戲中還遇到了網(wǎng)絡(luò)詐騙的問(wèn)題;另外,玩家對(duì)服務(wù)器質(zhì)量、虛假宣傳、充值過(guò)程中等產(chǎn)生的問(wèn)題也有諸多抱怨。游戲企業(yè)在用戶(hù)權(quán)益保障的缺失必然引發(fā)玩家的抱怨、指責(zé)甚至抵制,極易引發(fā)二者的沖突,甚至可能會(huì)引發(fā)群體性事件。
最后,網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化依然嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理。目前,以“打怪、升級(jí)”為標(biāo)準(zhǔn)套路的玩法已經(jīng)成為中國(guó)自主研發(fā)MMORPG類(lèi)游戲的標(biāo)準(zhǔn)公式;而對(duì)于休閑游戲來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的游戲公司在某款休閑游戲取得成功后常會(huì)盲目的緊隨其后推出類(lèi)似的游戲;2009年以來(lái)火爆的社交網(wǎng)絡(luò)游戲,也大量集中在“種菜”、“江湖 ”等幾種游戲當(dāng)中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質(zhì)化的游戲并不是一個(gè)正常市場(chǎng)應(yīng)有的狀態(tài),對(duì)于企業(yè)和行業(yè)來(lái)說(shuō)缺乏多樣化產(chǎn)品最終會(huì)難以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展。
除此之外,行業(yè)內(nèi)存在惡性競(jìng)爭(zhēng)、人才儲(chǔ)備等問(wèn)題也限制了行業(yè)的發(fā)展。
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