低齡、低學(xué)歷、低收入,但是人數(shù)眾多,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場靠年輕人的熱情和他們家庭的財務(wù)支持蓬勃發(fā)展。
近日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了2008年《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研分析報告》,此次報告的調(diào)研對象為每月至少使用過一次大型多人在線游戲產(chǎn)品的用戶,截至2008年12月底,其規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了5550萬人,而無收入群體占到其中的三成以上。
毫無疑問,中國的網(wǎng)游行業(yè)在過去的一年中繼續(xù)證明著其贏利能力,CNNIC報告數(shù)據(jù)顯示,在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶整體規(guī)模增長的同時,付費用戶的比例也進(jìn)一步增加。雖然現(xiàn)在進(jìn)入各類游戲的花費幾乎為零,但有越來越多的用戶通過官方和非官方渠道,進(jìn)行虛擬裝備、虛擬貨幣、賬號等信息的買賣,為此付出費用的用戶占到整體玩家的76.5%,也就是說有超過七成的玩家為玩游戲花錢。
但這并不意味著玩家本身有豐厚的收入,報告認(rèn)為,中國網(wǎng)游用戶群體“三低”特征顯著,“低齡化、低學(xué)歷、低收入,這無疑加大了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的監(jiān)督和管理難度!
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,我國22歲以下的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占到了總體的52.5%;?萍耙韵聦W(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占到了總體的77.1%。在這些用戶當(dāng)中,無收入人群占到31.2%,該人群主要由在校學(xué)生構(gòu)成,收入在1001元至2000元的用戶群體占到25.5%,而收入在5000元以上的游戲用戶比例僅為5.8%。“整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶結(jié)構(gòu)偏低端,對市場整體發(fā)展造成不利影響,同時也對網(wǎng)絡(luò)游戲市場的監(jiān)管提出了更為迫切的需求。”報告評價說。
此外,調(diào)查結(jié)果也顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的成熟帶動了虛擬物品交易產(chǎn)業(yè)的興起。各種虛擬交易機(jī)構(gòu)自2002年開始成立,專業(yè)虛擬物品交易公司、代練公司,甚至電子商務(wù)網(wǎng)站也紛紛加入這一市場。報告估算,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的整個市場規(guī)模應(yīng)在100億至130億元人民幣。去年曾有消息稱,虛擬物品交易應(yīng)征收個人所得稅。(記者 張黎明)
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