中新網(wǎng)7月21日電 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)今天(21日)發(fā)布的第十二次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均每周上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間,從半年前的8.8小時(shí)增加到了9.9小時(shí),在短時(shí)期內(nèi)有了明顯的增長(zhǎng),CNNIC認(rèn)為,這一結(jié)果印證了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展黃金時(shí)期的說(shuō)法。
新的CNNIC調(diào)查顯示,用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,休閑對(duì)戰(zhàn)(包括棋牌、益智游戲等)占到了68.6%;角色扮演占45.7%;即時(shí)戰(zhàn)略占16.6%;模擬經(jīng)營(yíng)占11.2%。與第十一調(diào)查的結(jié)果相比,休閑對(duì)戰(zhàn)和角色扮演均有小幅增長(zhǎng),而即時(shí)戰(zhàn)略和模擬經(jīng)營(yíng)則有所下降,這些數(shù)字從一個(gè)側(cè)面反映出中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲正逐步向成熟化和特性化發(fā)展,也支持了日本和韓國(guó)以往多次與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的調(diào)查,即角色扮演和棋牌類游戲更適應(yīng)于亞洲文化,為游戲運(yùn)營(yíng)商開拓游戲市場(chǎng)提供了有益的參考。
調(diào)查結(jié)果還顯示,用戶在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),最主要考慮的因素包括:網(wǎng)絡(luò)速度(占68.0%),游戲費(fèi)用(占40.3%)、操作的難易(占36.8%)、故事情節(jié)(占33.3%)、畫面(占29.4%)。這說(shuō)明在強(qiáng)調(diào)高素質(zhì)影音體驗(yàn)的多媒體游戲迅速發(fā)展的趨勢(shì)下,以速度為代表指標(biāo)的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)品質(zhì)成為廣大玩家最關(guān)心的問題。如何能夠在相對(duì)較低的收費(fèi)水平下,提供更高的游戲服務(wù)品質(zhì),是現(xiàn)階段中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的一大挑戰(zhàn)。
另外,這次的調(diào)查結(jié)果還顯示,用戶認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ湔5膶W(xué)習(xí)/工作/生活的影響逐漸增大,選擇“非常大”和“比較大”的用戶分別為10.1%和25.3%,較半年前有所增加。CNNIC認(rèn)為,這說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化對(duì)人們的日常生活影響越來(lái)越深,也提醒相關(guān)從業(yè)人員注意對(duì)癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年進(jìn)行正確的引導(dǎo)。